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Sistema de RPG Empty Sistema de RPG

Qua Fev 13, 2019 4:14 pm

AÇÕES


-Para acertos e erros é utilizado um d20, sendo que mais que 10 é um acerto, e menos que 10 é um erro. 10 exato será um acerto com 50% de poder. Exceções são aplicadas diretamente a ações ou personagens, devido aos seus itens e/ou magias.

-Para os críticos, eles são o 20 e o 1, sendo 20 um acerto crítico e o 1 um erro crítico. Exceções são aplicadas diretamente a ações ou personagens, devido aos seus itens e/ou magias.


COMBATE


-As armaduras reduzem diretamente o dano levado de uma arma. Por exemplo, se um ataque que causa 20 de dano atingir uma armadura de 15 de defesa, o usuário da armadura levará apenas 5 de dano.

-Existem armaduras que tem o formato de roupas normais, e normalmente são utilizadas por Guerreiros Mágicos mais poderosos pelo seu preço.

-A armadura inicial de um PJ tem 10 pontos de resistência, e é apenas uma aura mágica.

-As armas de longa distância funcionam da seguinte maneira para mira em metros
Armas de mão: Destreza x 1
Fuzis: Destreza x 3
Rifle de Precisão: Destreza x 5
Arco: Destreza x 2

-Armas de longo alcance que tenham mais que Destreza X 2 em seu alcance não são tão úteis em combates dentro do área de alcance físico.

-Os ataques são somados diretamente a seus status ou regras relacionadas a eles (o parâmetro de aumento de dano de espadas, maças e machados é a força, o de katanas, lanças e armas flutuantes é a destreza e de magias é a inteligência)

-Existem três tipos de cajados: os cajados de aumento, os cajados de custo e os cajados de magia. Os cajados de aumento aumentam o dano final da magia (uma magia causa 10 de dano base, e é somado 3 pontos de dano devido a INT do personagem, ocasionando 13 de dano total. O cajado de 100% de aumento fará a magia causar 26 de dano). Um cajado de custo fará que o custo da magia seja reduzido em uma certa porcentagem ou pontos de magia. Um cajado de magia contém uma magia dentro dele, assim é possível burlar o sistema de apenas quatro magias (por exemplo um cajado de raio), porém o custo da magia aumenta de 25% a 75%.

-O dano das armas iniciais será de 10 para armas brancas e 12 para armas de longo alcance.

-A área normal de ataques físicos é de 5 mts

-O aumento de velocidade faz com que ataques que tiverem acerto mínimo de 20 (com 100% de aumento), 19 (com 200% de aumento) e 18 (com 300% de aumento) tenham um novo ataque, além de adicionar mais 100%/200%/300% na área de ataques físicos.

FICHA


-As Parâmetros são força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma. Eles são tirados em um d4.

-Os status iniciais são 100 pontos para se dividir em MP e em HP, tendo um limite mínimo de 30 e, consequentemente, máximo de 70.

-Diversas vezes será utilizado o termo "Level+", onde ele representa uma dezena de níveis, onde suas regras sempre são aplicadas deles. Um Level+ sempre é de X1 até X0, como por exemplo 01-10, 11-20, 21-30, [...]

-Os PJ usam Exp para subir de level. O tanto de Exp necessário para subir de level varia conforme o level.

REGRA WIP-O level seguinte sempre requere 50% a mais de exp para subir até o level 10, onde sempre irá requirir +10% a mais ao invés de 50%. Exemplo:
Lvl 1 → Lvl 2= 10 exp
Lvl 2 → Lvl 3= 15 exp
Lvl 3 → Lvl 4= 22 exp
Lvl 4 → Lvl 5= 33 exp

-A cada level ganho, o PJ ganha as seguintes opções para colocar na sua ficha:
↳+10 pontos de HP ou MP;
↳Um ponto de parâmetro e +5 de CP;
↳Dois pontos de parâmetro;
↳+10 pontos de CP.
-O PJ deve escolher apenas uma das opções, e não podem usar a mesma opção por mais de quatro vezes a cada Level+

MAGIA


-As magias são divididas em quatro níveis: básica, novata, avançada e mestre.

-Magias de nível inciante são desbloqueadas no level 1, magias de nível Avançado no level 25 e magias de nível mestre no level 50.

-Os danos das magias são escalonados em 1d12/10mp para novatas, 2d12/10mp para avançadas e 3d12/10mp para mestres.

-As básicas são magias de aumento: aumento de força, velocidade, inteligência. Elas não afetam a contagem final das magias.

-As novatas como fogo, água, terra, ar e relâmpago. Elas podem ser evoluídas até ficarem fortes o suficiente para combaterem magias de nível mestre.

-As avançadas contêm as magias de forças da natureza, como terremotos, floresta e a gravidade, e junções de magias novatas, como o magma e o gelo.

-As magias de nível mestre envolvem poderes raciais e magias que não podem ser encaixadas em nenhuma das forças, como desmontar e criar.

-O PJ pode apenas possuir quatro magias. Por exemplo: Fogo, Raio, Gravidade e Desconstrução. Entretanto, ele pode usar essas magias como quiser, indo da imaginação do jogador.

COR


-A cor é um tipo secundário de magia, que cobre a pele, a enrijecendo. Assim, aumenta tanto ataque e defesa. Quanto mais escura a cor mais forte ela é, indo do branco ao preto.

-A cor, quando desperta, assume qualquer do espectro cromático visto pelo olho humano. Uma cor branca desperta é muito mais poderosa que um preto não desperto. Além disso, elas seguem a mesma lógica da Cor normal, quanto mais escura, mais forte. E uma vez desperta, a cor permanece a mesma, sendo basicamente impossível mudá-la. Cor 1= cor branca e Cor 100 = cor preta.

-Cada PJ começa com 5 pontos de cor (CP).


VONTADE


-A vontade é o que faz com que um PJ possa desdobrar o universo ao seu favor, conseguindo até mesmo desmaiar exércitos sem mover um músculo ou convencer pessoas a fazerem as coisas que ele deseja. Todos podem ter a Vontade do Conquistador, porém as Vontade do Rei e Vontade do Imperador apenas aqueles que se destacam possuem.

-Existe uma variante da Vontade do Imperador, chamada de Vontade do Tirano. Ela é basicamente uma versão má da Vontade do Imperador, fazendo com que aqueles que sejam atingidos por ela sofram coisas ruins, podendo até mesmo morrer ou virar um escravo mental.

-Todos os PJ despertam a Vontade do Conquistador ao chegar ao level 10. Para evoluir a Vontade do Conquistador para Vontade do Rei, será necessário atingir level 30, escolher um número de um d20, rolá-lo e acertá-lo.

-A Vontade do Imperador e a Vontade do Tirano são definidas pelas ações do player ao longo do RPG.

HABILIDADES


-As habilidades são o que diferenciam os personagens entre si. Elas podem ser criadas pelo próprio jogador, e utilizadas se aprovadas pelo mestre. Também, não se pode repetir um tipo de habilidade (exemplo: aumento de força exponencial) mais de duas vezes a cada dezena de níveis. Elas servem para equilibrar lutas, resolver impasses ou qualquer coisa que o jogador consiga imaginar. Counter, sumon, steal e habilidades do gênero são obteníveis apenas como parte da ficha inicial ou no nível avançado de magia.

-Os PJ começam com uma habilidade, e apenas adquirem novas quando chegarem em um novo Level+.


RAÇAS


Humano: São, em tese, os mais fracos. Porém é possível que os humanos consigam usar cinco magias. Ganham +1 em todas as perícias.

Fada: São relativamente fracos fisicamente, mas seu poder mágico é absurdo (máximo de 40 de HP inicial). Por serem fadas, eles podem voar livremente, mas com a altura máxima de cinco metros do chão. Fadas muito poderosas chegam a possuir asas. Ganham +2 em inteligência e sabedoria/destreza.

Gigante: São considerados os mais fortes fisicamente. Podem usar uma espécie de carapaça de aura, capaz de expandir a área de ação do corpo. Os gigantes mais fortes realmente conseguem ficar gigantes expandindo sua aura. Ganham +3 de força

Anjo: São aqueles que são bondosos por natureza, ou apenas queriam mudar o mundo para melhor. Seu poder é lendário, com um imenso poder, e possuem inerte em seu corpo, um poder de cura baseado na fé. Ganham +1 de sabedoria e de força, e uma transformação em um modo angelical mais poderoso que sua forma base.

Demônio: São aqueles que são maus por natureza, ou apenas queriam mudar o mundo de qualquer maneira. Seu poder é lendário, capaz de obliterar dezenas de inimigos. Possuem uma poderosa transformação demoníaca, que é mais poderosa que angelical. Ganham +1 de força e inteligência.

Nephilim: São, com certeza, os mais raros. Partilham dos poderes de anjos e demônios, tendo uma cura inerente e um gigantesco poder devastador. Além de ter isso em uma “forma base”, possuem uma transformação, considerada a mais poderosa de todas. Ganham +1 em todos os atributos (só podem existir através de sorteio, normalmente acertar o número que cai de um d20).

INVENTÁRIO


-O PJ possui, como em vários outros sistemas, um inventário que pode guardas suas coisas. Normalmente, seu inventário é sua mochila, por isso, a melhor maneira de ter um enorme inventário é arranjar um saco sem fundo ou uma dimensão particular para estocar os itens.

-Os itens mais comuns são armas e armaduras para os combates, roupas normais para situações casuais e poções para os mais variados momentos.

-Os PJ podem começar com 3 poções, na combinação que desejar. As poções são Poção de Magia Básica (restaura 20 pontos de MP) e Poção de Vida Básica (restaura 20 pontos de HP).

-Outros itens serão avaliados pelo mestre, então o PJ pode possuir o que desejar.

-Todos os PJ começam com 100 créditos em dinheiro.

TEMPO


-Algumas coisas levam tempo, como se vestir ou se deslocar por grandes distâncias. Se houver magia envolvida, o tempo de várias ações pode ser nulo, como vestir uma armadura de combate instantaneamente ou viajar um país, mas se não houver, essas coisas podem demorar.

-Para vestir armaduras, todas levam um turno, exceto se elas se “auto vestirem” ou se for apenas uma carapaça mágica.

-Para viajar, depende do meio utilizado. Para calcular o tempo, será levado em conta a velocidade máxima do meio, o percurso a ser percorrido (se possui ou não obstáculos) e as paradas do trajeto.

HISTÓRIA


-Como a história se passa no mundo atual, as histórias precisam se encaixar nesse mundo, então histórias fantasiosas como as que com "destruição de cidades por dragões" ou "ser criado por criaturas" não serão aceitas.
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